2010年9月9日 星期四

Flex_除了炫還有什麼?

如果你有在開發FLEX、Silverlight、JavaScript這些可以做到RIA概念的技術,或許就會被問"這東西除了炫還有什麼?",或是你可能常常問在自己到底這要做什麼?

遙想以前,還記得任天堂的薩爾達嗎?太空戰士1-4代?電腦遊戲的凱南迪亞傳奇?他們都曾經紅極一時,我們也會跟朋友說:這個遊戲作超棒的!但是我們真的把他們重新灌回來,再重新玩玩看,那是什麼感覺?我想他們現在可以在硬碟裡面存留的時間可能是用秒計?是因為他們的遊戲設定有問題嗎?是因為他們的故事不夠龐大嗎?我想最主要的原因是因為他們的畫面,因為這些懷舊遊戲都跟現在美輪美奐的2D或是磅礡的3D場景差太多了。最近魔獸世界3.X版已經有點膩了,正在等4.0的到來,所以去玩了一個韓國免費的線上遊戲,或許因為魔獸做的太好,所以就會拿魔獸來對比其他的遊戲,這遊戲是Q版的,擁有不錯的遊戲畫面跟一些不錯的設定,但是有著很遜的任務連結跟等級平衡,但是為什麼會去玩,被其吸引的莫過於遊戲介紹跟畫面。

那RIA技術跟這些遊戲有什麼關聯?遊戲不斷的超過前作,許多元素原本是某世代遊戲的強打,現在已經變成最基本需要達到的項目。就跟網站製作一樣,許多東西已經變成"基本",每一個作品的出現這些"基本"都必須要達到。

或許公司只接政府部門的案子,你只需要達到功能就好,甚至你的長官告訴你:我只要你可以收款,好或不好不用在意。而大部分的承辦人也不會對於其他的東西提出額外的要求,或是說他們沒有立場可以提出(畢竟契約沒有),所以我們半強迫性的讓他們操作我們所寫的系統。

所以對於某些產業而言,他們可以一直停留在"可達契約標準的技術",也或許他們利用某些關係,讓需求書永遠都停留在那個層級,但對個人來說你有要可以達到業界"基本"的技能嗎?

Google系列服務用了很多RIA概念的內容,或許大家用的時候不會覺得突兀,我認為是因為他不是在"炫技",而是他需要;像是他的流量分析站真是太棒了,所以東西可以不飛,但是你想要它飛的時候它要可以飛,這是我認為現在的基本要求。

所以RIA有什麼(個人觀點)
1. 很重要的"炫"
2. 有限制性的跨平台(必須要有Player)
3. 更易呈現的物理機制。(我們常常會在單機程式寫一些風動模擬、水流模擬、碰撞模擬,若是要在網頁程完成我認為是相當困難的,但RIA相關技術讓這件事情變的容易許多)

最後,如果你是在"資訊相關"產業,而你的長官不時問你Flex可以怎樣?RIA是什麼?這除了炫還有什麼?是不是該深思ㄧ下。

3 則留言:

piggy 提到...

直接給你個讚!

kolen 提到...

達契約標準的技術?Sure?

ola的家 提到...

To piggy:不知道什麼時候除了做的人以外,會有人對於開發中的系統有更多對於品質上的實質意見。

To kolen:好吧!要達契約標準對於"某些公司"而言就很困難了。

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